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ドラゴンズクラウン

バトルオペレーション→ドラゴンズクラウン→バトルオペレーションのローテーションでプレイ中です。


(お約束のブックレット付。いつもこのタイプの特典が付いてますね。)

ドラゴンズクラウンは確かにベルトスクロールタイプのアクションでよく出来た感じです。
ちょっとニヤリとさせられたのが、冒険者の遺骨を持ち帰って復活させると言う要素。

まるでウィザードリィを思わせるかのような表現がちょっとツボです。やっぱり失敗すると灰になるのか??さらに失敗するとロストするとか。・・・ドラゴンズクラウンでは無いですが。(笑)

しかし、はっきりと時間を巻き戻すという表現を使っていたので、そうやって復活させていたのかとちょっと納得。

逆にウィザードリィはそういった表現は無かったものの祈りなどで蘇生させるという点ではほぼ同一ですね。

確かに時間を操って蘇らせたりするのであれば復活時に歳をとるのも何となく理解できなくも無いですね。(考えて見れば、若返りの石もとんでもないマジックアイテムですね。^_^)



あと、プレイヤーに関してはアーケードゲーム的なノリでライフが無くなった時にお金で復活できる要素もテンションが上がりますね。普通に考えればゲームオーバーですが、コンティニュー出来る事によって絶妙なバランスになっている感じですね。

最初に使用したのがエルフですが、ボウの矢には本数に限りがあり、初期状態で10本。
軽く無駄撃ちをすると即無くなってしまいますが、直接攻撃をすると敵が矢を落とすという仕様になっているので、矢はなくなることは無いですが、ボス戦では直接攻撃をしないといけないというリスクが既に上級者向け。

あと、食べ物を手に入れた場合は操作がニュートラルになっている時に食べるモーションになるので、これまでのヴァニラウェアのタイトルでは一番隙が無いです。

今思うとプリンセスクラウンが一番隙だらけだった気がしますね。ドラゴンと戦いながら骨付きの肉を食べたりと。(笑)



今回は少し方向性が変わりましたが、ヴァニラウェア作品らしい仕上がりでした。
初代のプリンセスクラウンからオーディンスフィアなど歴代のタイトルから継承している点も見られます。

スライディング攻はやはりD&Dから来ているんでしょうね。



ただ、強いてあげるとキャラクターはもう少しアッサリ目でも良かったかもしれないです。

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